ESCAPE ROOM SOBRE CULTURA CLÁSICA. Una manera divertida de aprender

El escapismo en vivo es una tendencia de ocio para todas las edades y géneros que viene experimentando un crecimiento extraordinario en los últimos años y cuyos antecedentes los encontramos en los juegos de rol, las gymkanas, el teatro interactivo y, principalmente, en las aventuras gráficas, el cine y los juegos de escape online. En este sector emergente encontramos el origen de las salas de escape con fines educativos como una forma reciente de gamificación que basa su metodología en el aprendizaje cooperativo, y donde igualmente, mediante actividades dinámicamente atractivas y experiencias de aprendizaje inmersivo, los participantes deben trabajar juntos para superar una serie de retos de manera efectiva en el tiempo asignado.

Con esta finalidad, les comparto una actividad inspirada en la cultura y mitología clásicas, en algunas de las escenas más conocidas de la Odisea de Homero, ideada para desarrollarse en un Centro de Enseñanza con un tiempo estimado de 2 horas.

Todos los participantes se trasladarán a una época mítica, poniéndose en la piel de los compañeros de Ulises, quienes, tras la caída de Troya, vagan perdidos por el azar del destino y de los dioses. La tripulación tendrá que superar las mismas pruebas que su líder antes de alcanzar la meta final: Ítaca, aunque tal vez algunos no lo consigan y queden atrapados para siempre en el Inframundo.

Contenidos

En los distintos retos tendrán que vencer al cíclope Polifemo, sortear los peligros de Escila y Caribdis, descender a los Infiernos y regresar del mundo de los muertos, resistir al canto de las sirenas, aplacar la ira de Helios tras robar sus vacas, escapar a los encantamientos de la maga Circe, recuperar la memoria tras comer la flor de loto, eludir la falsa hospitalidad de la bella Calipso y sortear los vientos insuflados por el airado Eolo. Según vayan avanzando y salvando cada obstáculo, obtendrán un objeto mágico que necesitarán para superar la prueba final.

Estructura del juego

La estructura del juego es una combinación de patrón multilineal, en el que todos los equipos coinciden en algunos retos, y de patrón abierto, ya que uno de los retos finales se resuelve con la combinación de las soluciones de pruebas anteriores. Los retos (fig.1) son secuenciales para cada equipo, variados y dispuestos en distinto orden, requiriendo diferentes habilidades, tales como un mínimo de conocimientos mitológicos, destreza física, puntualidad, concentración, ingenio, creatividad y cooperación. Los participantes se dividirán en cuatro grupos que realizarán las distintas pruebas simultáneamente a través de rutas alternativas, sin saber previamente a lo que tendrán que enfrentarse ni lo que obtendrán tras superar cada prueba. Cada grupo contará con personal de apoyo, que actuará de game master en “Consulta el oráculo” (al que se podrá solicitar hasta tres pistas como máximo).

Para asegurar la continuidad del juego durante el tiempo establecido y aportar mayor dinamismo y motivación, los equipos que no consigan superar algunos de los retos no resultarán eliminados; por el contrario, perderán vidas o miembros de su equipo, los cuales irán al Inframundo, donde tendrán que superar cuatro pruebas específicas —relacionadas con la geografía del lugar— y cuyo objetivo es la resurrección.

Reglas

En cada uno de los escenarios los participantes recibirán las instrucciones de cada prueba, que se dará por finalizada a los 20 min., no pudiéndose realizar ninguna acción más a partir de ese momento. Los miembros del grupo tendrán que ir siempre juntos y atenderán a las indicaciones que reciban. Al finalizar el juego, todos los participantes irán al último punto de la prueba final, donde deberán entregar los objetos obtenidos.

Retos

Se contemplan diez retos principales distribuidos en cinco etapas y cuatro escenarios: el Patio de Deportes, el Aula de Informática, el aula de clase y la Biblioteca del Centro (fig.1).

En los retos 1 y 2 (Patio de Deportes), los grupos impares participarán en la prueba “Ulises contra Polifemo”, donde emularán el ardid empleado por Ulises y su tripulación para huir del famoso cíclope, mientras que los pares lo harán en “Cuidado con Escila y Caribdis”, simulando las dificultades que sufrían los navegantes al pasar entre el peligroso escollo y el vórtice marino. Las habilidades requeridas para este reto-gymkana son la destreza física, el ingenio y el trabajo en equipo. Los objetos obtenidos tras superar ambas pruebas son el ojo de cíclope y un barco de juguete.

El reto 3, «El canto de las sirenas» (Aula de Informática), consiste en la realización de un test interactivo para el que se requieren conocimientos mitológicos y habilidades como comprensión lectora, razonamiento lógico y competencia digital. El objeto obtenido son tapones para los oídos, en referencia al ardid de Ulises contra el embrujo de las sirenas.

El reto 4, «Las vacas de Helios» (Aula de Informática), consiste en completar un texto sobre los dioses de la mitología clásica buscando en red la información necesaria para rellenar los espacios en blanco. Se trabajan las competencias digital, comunicativa y lingüística y habilidades como la comprensión lectora. El objeto obtenido es un ramo de alfalfa.

El reto 5, «La maga Circe» (Biblioteca), recrea la conversión en cerdos de los compañeros de Ulises por un encantamiento de la famosa hechicera, por lo que, siguiendo distintas pistas, deben resolver el enigma que les permita encontrar un frasco con el antídoto y recuperar su forma humana. Las habilidades requeridas son ingenio, imaginación, resolución de problemas y observación. Como logro se obtiene una pócima.

El reto 6, «El país de los lotófagos» (Aula de clase), constituye una prueba mnemotécnica que se lleva a cabo mediante la visualización de un vídeo. Se fomenta la competencia en comunicación lingüística y habilidades como la atención y la concentración. El objeto obtenido es una flor de loto, que, según la leyenda, ocasionaba el olvido.

En el reto 7, «Calipso, la ninfa enamorada» (Biblioteca), tendrán que localizar un manual concreto de mitología clásica donde encontrarán información sobre los personajes de Ulises y Calipso con el fin de completar su árbol genealógico. Se potencia la competencia digital y la competencia en comunicación lingüística. Las habilidades requeridas son ingenio y trabajo en equipo. El objeto obtenido es un trozo de madera, en alusión a la madera que Calipso proporcionó a Ulises para construir su nave.

El reto 8, «La isla de Eolo» (Aula de clase), consiste en la resolución de un enigma referente al número de vientos que entregó Eolo a Ulises. Se precisan conocimientos mitológicos y habilidades como imaginación y razonamiento lógico. El objeto obtenido es un saco, donde, según la mitología, Eolo encerró a los vientos.

Los retos 9 y 10 forman parte de la prueba final, que tendrá carácter eliminatorio, y donde ningún equipo tendrá la opción de consultar el oráculo. En el primero, «El camino de Ulises» (Aula de clase), se enfrentarán los supervivientes de los grupos pares contra los grupos impares y consistirá en señalar el camino correcto de la Odisea en un mapa colocando los objetos obtenidos en las distintas pruebas. Los dos equipos finalistas participarán en la segunda parte, «Los pretendientes» (Aula de Informática), que consistirá en un pasapalabra de temática mitológica.

Todos los jugadores recibirán un diploma acreditativo de participación, mientras que el equipo ganador obtendrá la recompensa final -Ítaca-, que consistirá en un diploma acreditativo de “campeones” y en una compensación académica en la calificación final de la asignatura.

El Inframundo

Las cuatro pruebas restantes, con una duración estimada de 10 min. cada una, tienen lugar en el Inframundo, donde habitan los muertos, un escenario alternativo situado en un aula del Centro ambientada para tal fin (fig.2), donde serán conducidos los participantes que no superen alguno de los retos. En la primera deben convencer a Caronte, previo pago de dos óbolos que obtendrán resolviendo un enigma, para que los conduzca a la segunda prueba, Ríos del Inframundo, los cuales deberán situar correctamente en un mapa interactivo. La contraseña que obtendrán tras resolver el mapa les servirá para acceder al Tártaro, lugar tenebroso en el que los condenados expían sus culpas por toda la eternidad. Para lograr salir de esta zona, deben superar un test sobre distintos seres mitológicos, cuyas respuestas les servirán de gran ayuda para la siguiente prueba, el Campo de Asfódelos o morada de los muertos, cuyo reto consiste en resolver un ejercicio de relacionar elementos de dos columnas según su afinidad. En esta serie de retos se desarrollan las competencias lingüística y digital, así como habilidades de cálculo y lógica, ingenio y creatividad, resolución de problemas y trabajo en equipo.

Materiales y recursos

Entre los materiales necesarios para el proyecto se encuentran los objetos coleccionados tras cada prueba y algunos objetos decorativos distribuidos por los distintos escenarios, que pueden variar en función del presupuesto. Se precisan, asimismo, telas para confeccionar el vestuario de los retos 1 y 2, así como una cartulina y rotuladores para confeccionar el mapa de la prueba final.

Contamos con los recursos que ofrece el Centro educativo, como altavoces, ordenadores, cañón y pantalla, con conexión a Internet, y con una serie de materiales didácticos digitales (MDD) que se han elaborado para el desarrollo de las pruebas: mapas interactivos, cuestionarios y distintas actividades de gamificación, como adivinanzas, completar textos, pruebas mnemotécnicas, relacionar columnas, pasapalabra, etc.

Evaluación del proyecto

Se trata de un modelo que puede ser adaptado a distintos contextos y asignaturas de la rama de Humanidades y que puede ser implementado en el aula como actividad de cierre de un trimestre o bloque de contenidos, o bien como herramienta de feedback al terminar un tema o un curso completo, ya que la idea principal es que los participantes resuelvan los retos utilizando los conocimientos adquiridos durante su formación.

Se propone como evaluación la observación de la actitud del alumnado referente a su participación, comportamiento y responsabilidad, además de una actividad de cierre consistente en un cuestionario de valoración general de la experiencia educativa, que tendría lugar en una sesión posterior de clase.

A modo de reflexión

El trabajo en equipo es posiblemente una de las habilidades más difíciles de enseñar a estudiantes acostumbrados a recibir una enseñanza tradicional de aprendizaje individual, siendo necesario para ello que el profesorado explore nuevas herramientas con el fin de aumentar su motivación, responsabilidad y compromiso. En este sentido, los beneficios de aplicar elementos de gamificación grupal en el aula son principalmente el desarrollo de competencias y la educación en valores, además de ser un eficaz medio para reforzar contenidos o para adquirir nuevos conocimientos.

En definitiva, unir aprendizaje y diversión puede ser una llave mágica que nos abra caminos aún por explorar.

Puedes consultar el texto completo en Real Torres, C. (2020) Enseñanza gamificada y aprendizaje basado en problemas: diseño de un escape room sobre Cultura Clásica, Thamyris, 11, 53-70.

5 comentarios en “ESCAPE ROOM SOBRE CULTURA CLÁSICA. Una manera divertida de aprender

  1. neoptolemo1 dijo:

    Hola. Sí. Tengo el texto `publicado en Thamyris, pero me gustaría contactar con alguno de tus compañeros que ya lo hayan puesto en práctica, para llevarlo a cabo en mi instituto, la última semana de enero, como te decía en mi correo electrónico. ¿Podrías pasarme la dirección de correo a través de mi correo electrónico? (julianesteso@hotmail.com).

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