Escape Room en Educación

¿Crees que la educación formal y el juego están en polos opuestos? La experiencia y los resultados de la implementación de la gamificación en el aula demuestran que no. En el juego el aprendizaje es la droga. Si no se aprende jugando, nos aburrimos.

Prueba de ello son los Escape Room, una dinámica de juego que consiste en escapar de un espacio específico solucionando enigmas en un tiempo límite. Se suele jugar en grupo siguiendo una narrativa que incrementa el misterio. Existen distintos formatos y tipos de Escape Rooms (con más o menos jugadores, de candados, de lógica, con tecnologías, online, …) y de diferentes duraciones, aunque los más extendidos son de alrededor de 60 min. y están destinados a diversos tipos de colectivos (familias, adultos, niños, …), de distinta temática (miedo, aventura, históricos, apocalípticos, …), de una o varias habitaciones, etc.

En educación las posibilidades que nos ofrecen este tipo de juegos se multiplican: favorecen y visibilizan el trabajo en equipo, la cohesión del grupo, nos permiten obtener feedback de lo aprendido, de las habilidades digitales del alumnado, habilidades de razonamiento lógico-matemático, etc.

El diseño de espacios para mejorar el aprendizaje

El diseño del aula influye en cómo aprendemos, pues el espacio donde se estudia determina en gran medida el tipo de aprendizaje que se obtiene. La musicoterapia y la psicología del color son un buen ejemplo de ello.

Con la educación tradicional se cerraron los espacios

En muchas ocasiones, la rutina diaria y las normas del Centro educativo nos hacen ver los espacios del aula como son: siempre los mismos y pensados para un tipo de objetivo concreto. Pero deberíamos pararnos a pensar y preguntarnos ¿Me gusta este espacio? ¿Me resulta útil tal y como está configurado? ¿Qué le aporta a mis estudiantes? Si fuese un espacio diferente… ¿podría aplicar otro tipo de metodologías?

Tras plantearnos esta serie de cuestiones, tal vez volvamos a mirar el aula con otros ojos, quizá algo renovados y quizá también con algunas menos normas impuestas presentes. Reconfigurar el espacio es el primer paso para poder disponer de un entorno que de la bienvenida a nuevas metodologías activas y a experiencias educativas como el Escape Room.

Las bases del Escape Room educativo

Los elementos a tener en cuenta a la hora de crear un Escape Room educativo son:

  1. Objetivos formativos
  2. Espacios
  3. Destinatarios
  4. Retos
  5. El feedback que queremos obtener
  6. La dificultad académica y la del propio juego.
  7. Tiempo
  8. Flujo y narrativa
  9. Premio y recompensas
  10. Materiales que vamos a utilizar
  11. Música, luz y ambiente
  12. Vestuario y objetos
  13. Escenografía
  14. Presupuesto

El elemento central de cualquier Escape Room son los enigmas en torno a los cuales se articulan los demás elementos. Sin embargo, esta actividad no acaba cuando se resuelve el juego. Es necesario una reflexión final (en grupo o individual), unida a una evaluación y un seguimiento, lo que es vital para conseguir los objetivos formativos.

El tiempo es asimismo una pieza clave y ésta, además de otras características, hace que sea ideal para un taller, realizar una introducción a un contenido curricular o un resumen de cierre del mismo.

Entre otras habilidades se aprende cómo trabajar en grupo (se pueden organizar también por parejas) o cómo investigar, siendo útiles para cualquier materia. Podemos decir que un  Escape  Room  es  un  ejemplo  de  cómo  la  inteligencia  colectiva  triunfa sobre   la   individual.   Un   buen   Escape   Room   de   dificultad   media   es prácticamente inaccesible para un jugador individual, da igual lo listo que sea. Todos deben participar. Aquí, cuantos más piensen mejor. Pero también influye cómo  se piensa  de  forma  colectiva.  En  el  caso  de  los Escape  Room  (como  en  procesos  innovadores)  cuanta  más  divergencia  y más diferente sean los jugadores, mejor. Si  un  grupo  se  conoce  mucho  y  son  muy  amigos,  tendrán  la  tendencia  (sobre todo si son adultos) a consensuar la opinión sobre cómo resolver un  problema. No quiere decir eso que se anulen entre ellos, al final cada perfil  individual  va  saliendo  y  se  compenetran,  pero  dificulta  el  proceso.  Por  tanto, cuanta más divergencia haya en la forma de plantear los problemas,  mejor, y si no se conocen y les da igual dar su opinión, eso es bueno.

Esta dinámica de juego estimula el pensamiento lógico, la comprensión lectora, la solución de problemas, etc. Por lo que por sí solo ya es un recurso educativo suficiente, y, si además lo complementamos con contenidos curriculares específicos, su aplicación en el aula está sobradamente justificada.

Debe haber un feedback inmediato tras resolver cada enigma. La resolución del primer enigma siempre tarda más que el resto debido al miedo inicial.

En cuanto a los medios, la tecnología no es necesaria para implementar el juego en el aula, pero ayuda bastante.

Por último es necesario elaborar una guía sobre el juego explicando de  forma  clara  los objetivos,  las  reglas,  situaciones  de  juego  y  ejemplos.

Consejos para crear tu propio Escape Room

Objetivos formativos

Una vez que has elegido el tema que quieres trabajar en tu Escape Room, debes decidir cuáles son los objetivos formativos que quieres alcanzar. Éstos estarán ligados directamente con el desarrollo de habilidades y la creación de los enigmas.

Por ejemplo, imagina que tu tema es la historia reciente de España. Tu objetivo formativo principal es que conozcan dicha historia. Los objetivos formativos específicos estarían vinculados a los diferentes periodos de esta historia, a través de los cuales crearías los retos.

Habilidades

No sólo hacen referencia a las habilidades que se sustraen de las competencias que quieres desarrollar en el tema elegido, sino que además debes tener en cuenta aquellas habilidades que el alumnado desarrollará durante la experiencia del Escape Room educativo. Por ejemplo: si fuese el caso de que estamos creando un Escape Room para educación infantil, una de las habilidades que nuestros alumnos y alumnas desarrollarían durante la experiencia sería la motricidad fina a través del manejo de objetos y la manipulación de los candados.

Jugadores

Si queremos que la experiencia sea lo más personalizada posible, debemos ofrecer a nuestros alumnos y alumnas retos que estén ligados a su motivación como jugadores. ¿Sabes qué tipos de jugadores tienes en el aula? Crea una lista de tus estudiantes e indaga sobre qué les motiva a la hora de jugar teniendo en cuenta los tipos de jugadores. Esto repercutirá en los retos que planifiques.

Enigmas

Ahora ya estás preparado para crear los enigmas. Piensa en qué contenidos se trabajan en el tema elegido y selecciona aquellos que consideres más importantes. Ahora debes plantearlos de manera que con ellos cumplas los objetivos propuestos anteriormente y sean trabajados a través de dinámicas relacionadas con las motivaciones del tipo de jugadores que tienes en tu aula.

Por ejemplo, siguiendo con el tema de la historia de España reciente, decides seleccionar el contenido específico del incidente de Tejero. Aquí tienes varias opciones para plantear la pregunta: preguntar por quién o por cuándo. Si preguntas por quién tendrás un resultado textual y si preguntas por el cuándo será numérico. En el caso de que la respuesta abra un candado éste debe adecuarse a la misma, es decir: ser de letras para la respuesta textual o tener una referencia numérica en el caso de que la respuesta sea la fecha.

Preparar el escenario

La ambientación, el material, los costes, los resultados Hay que tener en cuenta el poder de inmersión que podemos generar a través del espacio y la ambientación. La escenografía debe estar al servicio de la temática elegida, de los objetivos a conseguir y, en este caso, del objetivo del Escape Room. 

Narrativa

Hay que partir de la narrativa antes de establecer los enigmas. Debe ser una buena historia motivadora que conecte con el alumnado. Debe haber una introducción con instrucciones claras. Debe mantenerse el suspense. Ayúdate del sonido y la luz (por ejemplo, salvar a la clase de un ataque de hombres lobo). Debe tener una estructura con sorpresas, conflictos (relacionados con los enigmas). Debe incluir personajes y detalles creíbles (por ejemplo, profesor malvado). Puedes mezclar historias y personajes históricos (por ejemplo, Caperucita Roja se encuentra con el gato con botas, Cervantes viaja en el tiempo y se encuentra con Virgilio, …). Y, ante todo, escoge un final adecuado.

Fin. Salir de la habitación y recompensa final

Terminar un Escape Room en el tiempo establecido y de forma exitosa nos ofrece la posibilidad de un reconocimiento inmediato para nuestros alumnos y alumnas, lo que sin duda es un poderoso feedback con el que podemos “atraparlos” en el aula. Hay que celebrar el final. Por ejemplo, podemos crear un libro de records con imágenes o fotos, o bien publicar los resultados en un blog de aula.

Evaluación

También puede ser otra forma de evaluar al alumnado, ya que éste no se siente solo ante el peligro de un papel y de lo que pueda pasar, sino que entre todos sus compañeros de grupo tienen que colaborar para poder resolver los enigmas en el menor tiempo posible o antes de que acabe el tiempo.

Escape Classroom

Referencias

Sánchez Lamas, A. P. (2018), Escape Rooms educativas: ejemplo práctico y guía para su diseño.

Gómez-Díaz, R., & García-Rodríguez, A. (2018), “Bibliotecas, juegos y gamificación: una tendencia de presente con mucho futuro“, Anuario Think EPI, 12.

Manual para crear un EscapeRoom

Tutorial

 

9 comentarios en “Escape Room en Educación

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