Aprender de la experiencia mediante el juego

Un factor importante que sustenta la utilización de las nuevas metodologías didácticas es la forma en que aprendemos los seres humanos: se cree que aprendemos mejor mediante nuestro propio descubrimiento, es decir, «haciendo». Está demostrado por diferentes estudios que con estímulos verbales (clase tradicional / lección magistral) obtenemos un 10% de tasa de recuerdo a las 72 horas. Es decir, de todo lo que “decimos” en nuestras clases aproximadamente un año después ya no se recuerda casi nada. Pero si a esos mismos estudiantes les mostráramos un total de 2.500 imágenes, con una frecuencia de 10 segundos por imagen, ¡la tasa de recuerdo de dichas imágenes a las 72 horas sería del 90%!. Y al cabo de un año, todavía recordarían el 63% de las imágenes visualizadas.

Este modelo de aprender haciendo tiene su base en la teoría de aprendizaje del pedagogo estadounidense Edgar Dale, quien en 1946 desarrolló su Cono de la Experiencia, conocido actualmente como Cono de Aprendizaje, y cuya idea fundamental es que se recuerda más de lo que se hace, que de lo que se lee, se ve o se escucha.

Archivo: Triangulo del aprendizaje.svg

Imagen Wikipedia

Características del Cono de la Experiencia

Basándose en el aprendizaje de las comunicaciones audiovisuales, Dale baraja 10 niveles que representan la profundidad del aprendizaje. En el último nivel, representando la mayor profundidad de aprendizaje, se encuentra la experiencia directa (realizar uno mismo la actividad que se pretende aprender).

  1. Símbolos verbales (actividades orales y escritas)
  2. Símbolos visuales
  3. Imágenes fijas, grabaciones y radio
  4. Películas
  5. Exposiciones
  6. Salidas de Campo (visitas y excursiones)
  7. Demostraciones
  8. Dramatizaciones
  9. Experiencias simuladas
  10. Experiencias directas

Estos niveles no constituyen una jerarquía rígida, sino que su combinación hará que cada uno aprenda según sus opciones, es decir, cada estudiante escogerá las herramientas que le ayuden a aprender, siendo el docente el que le proporcione esas herramientas y lo guié en su aprendizaje.

Imagen relacionada

Adaptación del “cono del aprendizaje” de Edgar Dale | Bitácora del Galeón

Si analizamos el Cono de Aprendizaje de Edgar Dale vemos que la mayor tasa de aprendizaje se logrará con un sujeto activo que se enfrenta a simulaciones o situaciones reales. Y esto puede conseguirse mediante el juego o la gamificación, ya que, en definitiva, es un compendio de conductas que moldea las habilidades necesarias para muchas de las actividades vitales que llevaremos a cabo a lo largo de nuestra vida.

A nuestros estudiantes, las actividades gamificadas les permiten, en primer lugar, la recepción de la información y su selección (escogen aspectos o datos relevantes que luego deberán ser utilizados a lo largo del juego), memorizar las reglas y desarrollar la capacidad de aplicar esas reglas a las diferentes etapas del juego, investigar, interaccionar con los compañeros y compañeras, sociabilizarse, buscar soluciones en red que puedan ser aplicadas a su juego, verbalizarlas, cooperar con otros jugadores, etc. En definitiva, se desarrollan todas las etapas del aprendizaje que generan un aprendizaje significativo.

El juego también es una forma de aprender haciendo (“learning by doing”), con muchas ventajas que nos permiten tomar decisiones en un entorno protegido. El juego en sí mismo enseña. Detrás de cada juego hay una serie de aprendizajes tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las posibles acciones del otro… Cualquier juego desarrolla competencias esenciales como la observación, probabilidad, rapidez, empatía, intuición, toma de riesgos y de decisiones. A veces gano y a veces pierdo, pero siempre las decisiones tienen consecuencias, mis acciones generan consecuencias sobre el entorno.

Por tanto, un espacio lúdico es un lugar donde se pueden hacer dos cosas: HACER -se puede experimentar, aunque sea virtualmente-, y todavía más importante ¡PODEMOS EQUIVOCARNOS! Equivocarse para aprender. ¿Podemos aprender de nuestros errores? Uno de nuestros problemas en el desarrollo de la actividad docente es la incapacidad de permitir a nuestros alumnos y alumnas equivocarse y volver a empezar. De ese modo únicamente conseguimos que tengan miedo al error. En cambio, en el juego, si alguien se equivoca, vuelve a empezar y aprende de sus errores.

Aprender de los errores debería contemplarse en cualquier práctica docente.

Creative commons

5 comentarios en “Aprender de la experiencia mediante el juego

  1. Marta Lo dijo:

    A veces por miedo a equivocarnos no practicamos cosas que nos gustaría hacer. Ojalá desde pequeños nos inculcaran que no pasa nada por tener errores, porque es parte del aprendizaje. No obstante, según vamos creciendo, queremos hacer todo bien, y por eso nos sentimos más seguros detrás de un libro que con prácticas reales. Una pena, deberíamos de cambiar esta forma de ver las cosas. Un saludo.

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  2. Carmen Cardeñosa Moreno dijo:

    Hola Carrel, precisamente porque «detrás de cada juego hay una serie de aprendizajes tanto de contenidos como de valores, tolerancia a la frustración, memorización de reglas, estrategias para ganar, anticipación ante las posibles acciones del otro…» es por lo que se constituye en la base del aprendizaje en Educación Infantil.
    Muy buen artículo.
    Saludos 🙂

    Le gusta a 1 persona

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