Design Thinking. Diseñando el futuro con ciencia ficción

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Las mentes más brillantes de la ciencia ficción imaginan el mundo en veinte años / Eldiario.es

Dennis Gabor, premio novel de física (1971) e inventor de la holografíaen su libro Inventing the Future (1963) (La invención del futuro, Madrid, Editoriales y Publicaciones, 1964) decía que «la mejor manera de predecir el futuro es crearlo». 

Partiendo de esta premisa, podemos plantearnos cómo proyectar futuros posibles usando ciencia ficción o bien cómo diseñar hoy las soluciones que construirán el futuro. Desarrollar el pensamiento exponencial nos ayudaría a imaginar y diseñar hoy las soluciones del mañana.

¿Cómo podemos diseñar el futuro con ciencia ficción?

Un primer paso sería trabajar con futuros plausibles en:

  • el marco social (por ejemplo, colonizar Marte, billones de refugiados por el cambio climático, población nómada, educación descentralizada y gratuita, etc.)
  • en el aspecto tecnológico (por ejemplo, energía renovable, robots en todas partes, coches autónomos, realidad aumentada, viajes más rápidos que la velocidad de la luz, nuevas armas, inteligencia artificial completamente generalizada e implementada, etc.)
  • en el ecológico (por ejemplo, disrupción en la agricultura, agua potable escasa, cambio climático mayor revertido, etc.)
  • en el económico (por ejemplo, mayor desigualdad entre ricos y pobres, una moneda universal, prevalece una economía de favores, vuelta a una economía de trueque, etc.)
  • en el político (por ejemplo, guerras por cambio climático, ideologías en lugar de países, las patentes se vuelven absoletas, etc.).

Una vez hecho esto, tendríamos más claro cómo será nuestro futuro.

Un segundo paso será imaginar las personas que vivirán en ese futuro probable (personas a las que les gusta más el mundo virtual que real, por ejemplo), teniendo en cuenta que, cuando diseñamos el futuro, lo hacemos desde nuestra propia experiencia y expectativas.

La importancia de la ciencia ficción viene avalada por el hecho de que ha inspirado muchos de los avances tecnológicos de hoy, como, por ejemplo, los celulares inspirados en Star Trek, el iPad inspirado en 2001: Odisea del espacio, los escáneres biométricos inspirados en Volver al Futuro, etc.

«Una buena historia de ciencia ficción debería ser capaz de predecir no el automóvil, sino el atasco» (Frederik Pohl)

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Foto: Portada de ‘Viaje de la Tierra la Luna’, de Julio Verne

La ciencia ficción se acaba convirtiendo en realidad. Basta recordar a Julio Verne y su predicción de que el hombre llegaría a la Luna y a las profundidades del océano. Desde entonces han sido muchos los escritores, dibujantes, guionistas y cineastas que se han dedicado a imaginar cómo sería el futuro de la humanidad y de nuestro planeta. Ahora bien, ¿sólo los escritores de ciencia ficción tienen la mente preparada para predecir un futuro plausible gracias a los avances de la tecnología? Obviamente, no. Para eso estamos los docentes, que nos subimos al carro de cualquier innovación que pueda mejorar nuestro trabajo.

Hablemos de Ciencia ficción y Educación

Si la ciencia ficción está constantemente inspirando productos reales ¿por qué no va a inspirar a la educación?

La fuerza de las historias de ciencia ficción es muy grande porque conecta los personajes y las vivencias «imaginadas» con las personas reales ¿Puede llevarse este milagro a las aulas? Gracias al Design thinking es posible.

Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto; de ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como «Pensamiento de Diseño». Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford, en California (d.school: Institute of Design at Stanford), a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como «Design Thinking» la llevó a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.

 

Introduciendo el Design Thinking en el aula

La metodología Design Thinking aplicada a proyectos de emprendimiento ayuda a los estudiantes a desarrollar competencias tales como la cooperación, la creatividad y la innovación. Se trata de aprender haciendo y experimentando de manera colaborativa a través de un proceso iterativo de cinco pasos:

  1. Sentir o empatizar (decide qué hay en tu entorno que no te gusta y elije algo que quieras modificar o sobre lo que quieres actuar)
  2. Imaginar o definir (qué es lo que puedes hacer para conseguirlo; es el momento de aportar ideas entre todos)
  3. Actuar o crear (traza un plan de acción para llevarlo a cabo entre todos)
  4. Compartir (contagia a los que tienes a tu alrededor)
  5. Y, finalmente, evaluar (reflexiona sobre lo que ha ocurrido, ya que en esto consiste el aprendizaje).

El siguiente vídeo muestra cómo poner en práctica la metodología para que los alumnos sean capaces de idear soluciones creativas ante cualquier problema que detecten, no solo dentro de su entorno académico, sino también en cualquier ámbito de su vida:

Este método es utilizado en muchas disciplinas y, aunque principalmente es usado por diseñadores, puede aplicarse perfectamente al mundo de la educación. Se trata únicamente de hacer coincidir las necesidades de los estudiantes con lo que es tecnológicamente factible y con la viabilidad del Centro educativo para convertir en valor una oportunidad para el estudiante/docente/familia que repercuta en una mejor educación.

Concretamente tiene dos aplicaciones: aplicar el proceso completo a través de todas las etapas o incorporar el método a cuestiones concretas o puntualmente en el día a día en el aula, abordando los problemas o interrogantes de forma diferente, de manera que el docente ya no sea el poseedor del conocimiento, sino un facilitador del mismo, y para que sean los estudiantes los protagonistas de su propio aprendizaje.

Cualquier actividad didáctica a la que se aplique este método debe tener en cuenta los siguientes objetivos:

  • Trabajar la creatividad como herramienta clave para la resolución de problemas de cualquier ámbito.
  • Potenciar el trabajo en equipo a través de dinámicas abiertas y de «co-creación». 
  • Fomentar la capacidad de empatía y comprensión con el otro.
  • Fomentar el sentido de la iniciativa y el espíritu emprendedor.
  • Desarrollar capacidades a través de una experiencia learn by doing (aprender haciendo).

Los contenidos didácticos trabajados serían:

  1. Contenidos propios de la materia.
  2. Conocimientos de innovación y creatividad para definir y poner en marcha un proyecto emprendedor.
  3. Contenidos transversales:
  • Interés y curiosidad por ampliar los conocimientos relacionados con la materia.
  • Interés por aprovechar las oportunidades del aprendizaje creadas en el contexto de un aula.

En resumen, podría comenzarse realizando un brainstorming (lluvia de ideas) en el aula para fomentar la creatividad, la innovación y la empatía, para finalizar reflexionando sobre la importancia de la creatividad y explicando cómo, a través de un proceso de trabajo y pensamiento, todos somos capaces de aportar múltiples soluciones a un mismo reto.

Independientemente de cómo sea el futuro de la educación, nosotros podemos aportar algo de nosotros mismos, pues, al fin y al cabo, trabajar con el futuro es una cuestión de imaginación.

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Enlaces relacionados:

La ciencia ficción es un excelente recurso didáctico, infrautilizado.

El papel de la ciencia ficción en la educación.

La ciencia ficción y la enseñanza de las ciencias.

Por qué es importante la ciencia ficción.

Real-Life Examples of Design Thinking in the Classroom

Design Thinking and Its Impact on Education Innovation

Creative commons

9 comentarios en “Design Thinking. Diseñando el futuro con ciencia ficción

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