La Gamificación en la historia ha existido siempre. Desde los primeros juegos que se crearon siempre ha habido un trasfondo de formación.

El Juego Real de Ur / Arte e Iconografía
El Juego Real de Ur -también conocido como el Juego de los 20 cuadrados- fue el primer juego de mesa descubierto (en unas tumbas asirias del 2.600 a.C.). Parecido al Juego de la Oca o al backgammon, consistía en ir avanzando de casilla en casilla con el objetivo de avanzar en la vida para alcanzar la divinidad, formándote de paso en los preceptos religiosos de la sociedad.
Otro de los juegos más antiguos, el escondite, ha servido para enseñar a generaciones una habilidad básica para el desarrollo de la humanidad: esconderse de forma eficaz ante un posible peligro.
Si nos situamos en la Edad Media, las Justas Medievales estaban gamificadas con puntos, tableros, listados de los primeros jinetes, medallas, copas e incluso el pañuelo de las damiselas como elemento de estatus más significativo. Su fin último era formar en la práctica guerrera a los caballeros. Era una forma de aprender competitiva, con feedback instantáneo y recompensas.
También los Boy Scouts en la actualidad son un sistema gamificado sin tecnología de formación en valores.
Jugar es divertido, no tiene reglas ni metas, desarrolla la personalidad humana y las habilidades cognitivas, pero el juego implica, además de diversión, un sistema con reglas e implica, asimismo, la capacidad de elección por parte del jugador. Todo juego debe tener un propósito y un sentido, pues si no aprendemos algo perdemos pronto el interés por el juego. Como dice el diseñador de juegos estadounidense Raph Koster, en el juego el aprendizaje es la droga.

Wikipedia is a Game – Raph Koster – Wikimania 2014
Psicología y Juego
Se sostiene que el 75% de un juego es psicología, el resto lo componen la creatividad, la narrativa, la intuición y la tecnología. Este dato nos muestra la importancia que en el desarrollo de los juegos ha tenido la psicología cognitiva.
Según los estudios del cognotivismo, en el juego encontramos motivadores extrínsecos -los no relacionados con la actividad que se está realizando, como la puntuación, el salario, las insignias, recompensas …), y motivadores intrínsecos –el sentimiento de pertenecer a algo o alguien como parte inherente y esencial de su naturaleza-. Ambos influyen de manera determinante, pero la motivación intrínseca es mucho más eficaz a largo plazo.
En este sentido, y como demostró el psicólogo estadounidense Steven Reiss al identificar los principales deseos humanos, hay tres motivadores intrínsecos básicos (relacionados con la formación), Autonomía (capacidad de elección), Reconocimiento (del esfuerzo) y Maestría (sentido de competencia o progreso), que debe contemplar todo sistema gamificado.
Los juegos como cultura y la industria del videojuego
Los videojuegos son la principal industria cultural de nuestra sociedad. Esto se debe al avance de la tecnología y a las motivaciones intrínsecas del ser humano del siglo XXI.
Las experiencias con videojuegos son más memorables, en tanto que promueven cambios y comportamientos culturales. Los juegos pueden cambiar el mundo. Así, por ejemplo, conocemos la iniciativa de EEUU «Game for Change«, que pretende adaptar ciertos juegos destinados a cambiar comportamientos culturales, como el juego «War of mine», que narra una situación bélica desde el punto de vista de un refugiado que intenta escapar de la guerra, «Papers, papers, please», juego para tabletas que permite también vivir el drama de los refugiados en el papel de un agente de aduanas, «Democracy 3», que simula el gobierno de un país y enseña cómo funciona la democracia, etc.
Los jugadores y su tipología
La Taxonomía de Richard Bartle Players Type Theory, de gran trascendencia en el mundo del gaming, muestra claramente que a los jugadores lo que les gusta son diferentes cosas. Ha sido utilizada por los diseñadores para ayudar a definir los requisitos de los juegos que están pensados para atraer a una audiencia en particular y fue llevada al ámbito de la gamificación por Gabe Zichermann.
Su clasificación consta de cuatro tipos de jugadores:
- Killers: asesinos que por encima de todo intentan lograr el objetivo del juego, llegando incluso a hacer trampas, hackear el sistema, etc. Se involucran rápidamente en el juego y son altamente competitivos. Representan un 10% del total.
- Achievers: conseguidores que se afanan por completar funciones y retos. Competidores natos, siguen el proceso de forma ordenada, buscan esencialmente status y obtención rápida de logros. Por ejemplo, para éstos se creó el Candy crash. Representan un 30% del total.
- Explorers: exploradores que se salen del camino marcado y logran retos de forma diferente, buscando alternativas. Amantes del género mundo abierto. Representan un 20% del total.
- Socializers: socializadores que buscan interactuar con otros jugadores, desarrollar una red de amigos con quienes compartir, comentar o difundir, y gustan de juegos con un componente social, como pueden ser los Sims, por ejemplo. Representan un 40% del total.
¿Qué diferencia existe entre gamificación y videojuego?
La gamificación integra dinámicas y mecánicas del videojuego con la intención de influir en el usuario para que participe de manera activa y voluntaria en ciertos procesos que, antes de ser gamificados, no resultaban atractivos; es decir, la gamificación no crea videojuegos, sino que copia los principios que rigen su funcionamiento y logran estimular y enganchar al usuario.
Los videojuegos buscan entretener; la gamificación, motivar al usuario para que adopte un comportamiento deseado que le ayude a resolver una problema concreto. En la gamificación la estrategia debe ir más allá de la mera diversión si quiere ser efectiva.
Los videojuegos tienen un final, mientras que la gamificación requiere de una constante evolución. La gamificación no está pensada para tener un final; todo lo contrario, pretende mantener al usuario permanentemente motivado.
Didáctica del juego
La mayoría de los juegos pueden ser útiles si se saben aplicar. Los beneficios que la acción de jugar nos reporta son múltiples, desde los puramente físicos a los sociales o cognitivos.
Cuando jugamos aprendemos a socializar, a trabajar en equipo, a analizar situaciones, a resolver problemas, a inferir datos, a conectar informaciones, entre otras habilidades. Por ejemplo, el ajedrez necesita de capacidad analítica, matemáticas, estudio y aprendizaje de los errores. Tiene una alta valoración en la sociedad. También es un juego de proyección de poder que puede ser altamente adictivo, como muchos videojuegos. El póquer nos entretiene porque enseña capacidad de negociación y la habilidad de tirarse un farol, que se aprende a base de prueba y error, y siempre es un reto.
El juego engancha. Si como docentes descubrimos las motivaciones intrínsecas del juego, podremos trasladarlas al aula y conseguir interactuar con nuestros estudiantes de una forma eficaz. Para ello debemos tener en cuenta las tres fórmulas educativas del juego:
- Scaffolding. Todo lo que se enseña puede dividirse en pequeñas unidades de contenido que sirvan para formar y dar un refuerzo positivo continuo a los logros del estudiante. Cuando se quiere formar a sujetos que son novatos en un área, es mejor empezar muy poco a poco, incrementando progresivamente el grado de dificultad para que la satisfacción por el logro vaya acompasándose con el ritmo del estudiante.
- Autonomía personal. Algunos pedagogos creen que lo mejor es que el estudiante se forme a su antojo, interesándose por aquellas materias que le atraigan, a su ritmo y especializándose en lo que sea más competente. El principio de autonomía personal está íntimamente relacionado con la capacidad de elección para cometer tus propios fallos, algo fundamental en el juego.
- El fallo y la repetición. La mayor parte de los videojuegos (como Angry Birds) consisten en prueba y error. Uno lo intenta, lo intenta y lo intenta hasta que consigue el resultado deseado. Repetir y fallar es una actividad fundamental para cualquier proceso de aprendizaje. Nuestra propia experiencia en el mundo laboral proviene de la capacidad que tengamos de aprender de nuestros errores.
En definitiva, para poder crear y utilizar una buena actividad gamificada, es necesario partir del conocimiento del perfil de nuestros estudiantes, de sus gustos e intereses, para poder incidir, con nuestras propuestas, en sus motivaciones intrínsecas, potenciándoles, a la vez, con reconocimientos extrínsecos. Mientras que nuestros alumnos/as se sientan enganchados a una tarea concreta, mientras se sientan continuamente desafiados y motivados, mejorarán notablemente sus habilidades.
Un buen ejemplo es el videojuego Assassin’s Creed Odyssey, perfectamente válido para utilizarlo con fines didácticos. Les dejo el trailer donde aparecen reseñados los motivadores intrínsecos que hacen del juego una experiencia de aprendizaje memorable.

Referencias
Bartle, R. (1996), «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who suit MUDs»
Reiss, S. (2000), «Who am I? The 16 Basic Desires that Motivate Our Actions and Define Our Personalities«.
Radoff, J. (2011), Game On: Energize your Business with Social Games, Indianápolis, Wiley Publishing, Inc.
Aplicar los juegos a la educación es fundamental para estimular a nuestros estudiantes. Yo empleo muchas técnicas de gamificación en las clases de primaria, pero creo que sirven para todos los niveles. No importa la edad del alumno, éste siempre necesita motivación y recompensa.
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Los videojuegos arrasan en todos los niveles, así que ¿por qué no sacarles partido desde el punto de vista educativo? Se trata de adaptarnos una vez más a la corriente, nadar en lugar de hundirnos en el sistema tradicional.
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Debemos adaptar los contenidos y la manera de enseñar a una generación que se aburre en clase, porque lo que enseñamos está desconectado de su realidad cotidiana y los métodos que usamos suelen ser muy tradicionales. En este sentido la gamificación es una herramienta poderosa que acude a nuestro rescate.
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Yo creo que la falta de motivación de los estudiantes no es el problema al que nos enfrentamos, sino una consecuencia de la manera en que enseñamos.
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Si enseñar nunca ha sido fácil, hoy en día se complica aún más, ya que los alumnos presentan necesidades distintas y los profesores no son máquinas, sino seres humanos.
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Experiencias como éstas ayudan a dinamizar el trabajo de aula.Un gran post. Saludos.
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