La industria de los videojuegos ha cambiado mucho en las últimas décadas, hasta el punto de convertirse en un sector más grande que el negocio del cine y la música juntos.
Por ejemplo, en marzo del presente año, Steam, una de las plataformas más usadas a nivel mundial para jugar en línea, superó los 20 millones de usuarios activos, mientras el juego de Call of Duty Warzone alcanzó 15 millones. En mayo, Animal Crossing llegó a 11 millones de jugadores. Increíble ¿verdad?
En la actualidad, ante las medidas que han cerrado millones de escuelas y campus universitarios alrededor del mundo, los jóvenes se encuentran no solo en la necesidad de seguir asistiendo a clases en línea para continuar su formación académica, sino de buscar formas de interacción y cooperación fuera del ámbito académico que les ayuden a seguir también con el desarrollo de sus habilidades sociales e inteligencia emocional. Sorprendentemente, ese espacio está siendo llenado por los videojuegos.
Los jóvenes usan las plataformas de juego para tener contacto con las amistades de las cuales han estado alejados por las medidas de distanciamiento social.
En los últimos tiempos, los videojuegos han podido cumplir otros propósitos más allá del entretenimiento, como son la enseñanza y el aprendizaje, siendo el enfoque didáctico del aprendizaje basado en juegos uno de los nuevos retos para la industria.
Los videojuegos no solo son materiales motivadores y novedosos en el ámbito académico, sino que, además, son funcionales en tanto que permiten al alumnado desarrollar habilidades distintas de las que podrían adquirir con una enseñanza tradicional.
Sin ir más lejos, podrían definirse como libros de naturaleza multimedia, que, por añadidura, atrapan a los jóvenes, transportándolos a un mundo virtual.
Así, cuando vemos, por ejemplo, un videojuego cuya protagonista es Wonder Woman, ¿nos planteamos cuál puede ser su origen o su inspiración? Claramente, las Amazonas de la tradición clásica. Y es que los creadores se han tenido que fijar en algún arquetipo para poder realizar sus ilustraciones.

imagen vidaextra.com
Pero los videojuegos no solo tienen un público infantil y adolescente, también calan hondo en los adultos y, a pesar de que muchas personan piensan que no es una “cultura con mayúsculas”, no deja de ser un tipo de literatura que atrae a los jóvenes, y a los no tan jóvenes, y eso es digno de consideración.
Los videojuegos ya no tienen un solo propósito, tienen muchos, algunos de ellos con aplicaciones que cubren necesidades concretas como la educación, la medicina, la reducción de estrés, etc. Cada vez son más los docentes que incorporan este recurso a sus clases a medida que están trazando una nueva senda al progreso en diversas áreas. Y la mejor parte es que este camino será divertido.
Reblogueó esto en Alicia detrás del espejo.
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