“Hemos resuelto en videojuegos un viejo sueño de Platón”

Emily Short, prestigiosa guionista del sector, explica cómo una nueva tecnología va a emular la psique y la emotividad humanas

Busto del filósofo griego Platón.

Busto del filósofo griego Platón

Emily Short piensa en Platón. En su capacidad para elaborar obras teatrales de una viveza excepcional que desplegaban toda su concepción filosófica en forma de diálogos. Short recuerda un pasaje un concreto, uno en el que un personaje de Platón reflexionaba sobre lo bueno que sería algún medio reactivo al discurso, que permitiera al filósofo plasmar un diálogo vivo, mutable, en vez de una obra rígida en negro sobre blanco.

Emily Short es una de las mentes encargadas de que la Inteligencia Artificial no sea sólo parte de la ciencia ficción sino que pase a ser una realidad. Desde su empresa, Spirit AI, con sedes en Nueva York, Londres y San Francisco, Short ha trabajado en el desarrollo de varios tipos de sistemas de Inteligencia Artificial. Uno de ellos, Versu, es capaz de mantener conversaciones, mientras que otro, Muse, crea obras de arte basándose en fotografías.

Esta guionista de videojuegos, famosa por su trabajo en la ficción interactiva con obras como Galatea, afirma que ella y el grupo que se encuentra trabajando en la herramienta Character Engine Product Manager están volviendo realidad el viejo sueño platónico. El algoritmo en el que trabajan permitirá que cualquier videojuego pueda tener unos personajes reactivos a los que el guionista ya no diseña los diálogos per se, sino su estructura psicológica y emocional. 1UP se sentó a charlar con Short durante el congreso internacional del videojuego Gamelab que se celebró del 28 al 30 de julio en el Hotel Hesperia Tower Barcelona.

Pregunta. Hace un par de años, en esa mesa que tenemos enfrente, Ron Gilbert le comentó a este periódico lo siguiente: parafraseando “Estoy harto de tener que diseñar cada línea de diálogo de mis personajes. Tendría que existir una herramienta con la que el guionista pudiera moldear la arquitectura psicológica del personaje y que fuera él al que se le ocurrieran las líneas de diálogo ingeniosas” ¿Por qué es tan difícil abordar este problema y por qué es tan importante?

Respuesta. Bien. Creo que voy a empezar primero por la importancia. Ahora mismo, muchas de las interacciones narrativas que tenemos en videojuegos son con árboles de diálogo o estructuras similares muy rígidas que han sido creadas previamente por un escritor. Esto significa que no puedes interactuar con un personaje salvo en las opciones que te da previamente el autor, lo que provoca un efecto frustrante en cuanto a tu impacto en las personas que habitan un videojuego. Es cierto que hay guionistas y diseñadores narrativos dentro del medio con el talento suficiente como para sacarle partido a estas elecciones precocinadas y que sea emocionante elegir entre unas y otras. Pero siempre eres consciente de que los hitos de la ruta te vienen dados.

Estoy interesada en romper esto, en que tu capacidad de interacción con los personajes se ve reducida a tales elecciones en un árbol de diálogos. En vez de eso, quiero ofrecer una mecánica que permita reaccionar e influir en los personajes de tal manera que estés explorando su psicología y sus reacciones emocionales con la misma profundidad y detalle que si estuvieras explorando un espacio físico. Es curioso, en videojuegos es posible explorar un mundo en tres dimensiones de gran detalle o divertirte con puzles de gran complejidad. Pero no puedes ni acercarte a vivir el mismo tipo de profundidad interaccionando con personajes. De lo que te hablo es precisamente de conseguir esa interacción. Que un jugador, por su conocimiento de la psicología de un personaje, sea capaz de tomar decisiones como esta: “Uy, si le digo tal cosa a esta persona la voy a cabrear muchísimo”. Esa es la importancia de desarrollar esta herramienta, lograr que se pueda explorar la psique de personajes controlados por una inteligencia artificial con ese detalle.

P. ¿Y la dificultad de conseguirlo?

R. Pues que las personas son mucho, mucho más complicadas que la física. Construir un modelo de comportamiento de un personaje a una interacción verbal es muy complejo. A este desafío hay que sumarle cómo modelamos lo que sabe y piensa el personaje, su contexto social, su variedad emocional, los diferentes tipos de personalidad… Y luego cómo encajas eso con el diseño de tu juego. Porque no quieres diseñar una personalidad genérica, sino una que encaje como un guante con el tipo de videojuego que quieres hacer. Así que son un montón de cosas a lograr.

P. Usted ha explorado estas ideas durante toda su carrera y ha empezado haciéndolo con juegos solo de texto, las aventuras narrativas con las que arrancó el medio interactivo. Es similar a lo que ha pasado con el Zelda de este año, unánimemente reconocido como el mejor sandbox de la historia. Nintendo trabajó primero con un prototipo en 2D para comprar que sus ideas revolucionarias eran posibles. ¿Por qué es necesario siempre que se quieren romper moldes volver a formas más sencillas de interacción?

R. Diré dos cosas sobre esto. La compañía con la que estoy trabajando ahora sí permite integrar este tipo de sistemas con gráficos. Si quieres hablaremos más sobre esto. Pero, como punto de partida, es cierto que lo más básico que percibimos de una persona es cómo usan el lenguaje. Cómo se expresan, cuán amplio es su léxico, cómo de largas o breves son sus frases, cuán agresivo es su tono… Son un montón de matices a tener en cuenta. Así que es natural enfrentarse primero a estos problemas, como escritor. Por resumirlo en una línea: “¿Puedo realizar un sistema de diálogo reactivo y flexible lo suficientemente convincente como para que el jugador tenga la sensación de estar interactuando con una persona?”. Cuando prototipas, es mejor atacar primero los problemas más difíciles. Porque si te dedicas a las minucias que bordean el meollo de la cuestión, es muy posible que cuando lo abordes te veas desbordado por él, incapaz de afrontarlo.

P. Mis padres son profesores de filosofía. Yo me licencié en humanidades. Así que la filosofía es algo que forma parte de mi vida. Con esta nueva tecnología que está desarrollando, ¿sería posible plantearse un combate dialéctico con un Platón digital?

R. Es curioso que menciones a Platón. En uno de sus diálogos, Sócrates afirma: “El problema de la escritura es que no puede responderte a tus preguntas. Sería mejor tener algún sistema que pudiera replicarte”. Así que, finalmente, miles de años después, podemos solucionar este viejo sueño platónico.

P. ¿Y cómo lo hacen?

R. Pues es un trabajo fundamentalmente de síntesis de muchas ideas e investigación que se han ido trabajando en este campo. Empezamos con un plugin para Unity que mapea cuál es el estado emocional del personaje, de qué se ha hablado de la conversación. Básicamente se trata de un sistema que ubica dos coordenadas narrativas: quién es el personaje con el que interactúas y en qué punto de la historia te encuentras. La magia es que es capaz de adaptarse dinámicamente a lo que el jugador piensa y hace.

La clave es que es flexible al imput que tú le quieras meter. Así que es posible usarlo tanto con un interfaz de texto como con un reconocimiento de voz, de tal manera que toda la interacción suceda de forma natural, hablando. Pero incluso si se opta por el sistema tradicional, el del árbol de diálogo, la gran diferencia viene de que el sistema lleva cuenta en todo momento de las opciones que has escogido y de la historia en su conjunto, de tal manera que adapta las opciones que se te ofrecen en el árbol de diálogo a cómo estás jugando. Esto hace que la experiencia individual de cada jugador sea completamente distinta.

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Uno de los grandes desafíos a los que se enfrenta el desarrollo de una Inteligencia Artificial es la variedad de perspectivas desde las que puede utilizarse, cuando no directamente el desconocimiento. «El público general piensa en ordenadores que son capaces de hablar o pensar como una persona», explica Short, que no cree que este tipo de avances llegue a buen término hasta al menos dentro de 10 o 20 años. Frente a esta visión, la investigadora resalta otras perspectivas basadas en el ‘machine learning‘ o en el ‘deep learning‘. En el caso de los videojuegos, estas tecnologías se aplican para «desarrollar los algoritmos actuales para producir una experiencia estética o de juego diferente», afirma.

«LA TRADICIÓN CLÁSICA ACAPARA LOS VIDEOJUEGOS»

El interés de la guionista por la escritura y la narrativa procede de su formación académica, pues, aunque gran parte de su trabajo en Spirit AI se centra en la Inteligencia Artificial, el campo de origen de Emily Short son las Humanidades y la escritura de guiones y personajes de videojuegos. «Comencé a escribir videojuegos en la Universidad en mi tiempo libre. Al principio era algo que ocultaba a mis padres», explica Short, cuyo primer videojuego se basó en el mito de Pigmalión y Galatea, la historia del escultor que da vida a su escultura.

«LOS VIDEOJUEGOS PODRÍAN ESTAR HACIENDO MUCHO MÁS POR LA SOCIEDAD»

Short denuncia lo uniforme de las temáticas y las mecánicas de los videojuegos actuales, y defiende que deben ampliarse para que el medio alcance su verdadero potencial. «Los juegos podrían estar haciendo mucho más», afirma. «No se trata tanto de impacto social como de una oportunidad perdida, de qué otras cosas podríamos estar hablando desde los juegos como medio, que forman un contexto muy rico», continúa.

Frente al bloque monolítico de la mecánica de la violencia, las alternativas propuestas por Short se basan, precisamente, en el uso de la Inteligencia Artificial. Spirit AI trabaja en crear un sistema que «se basa en la conversación entre personajes, la memoria y el estado emocional», marcándose como objetivo «desarrollar un estado emocional con el jugador que sea más profundo».

Sobre la importancia de las Humanidades y, en concreto, de la filosofía en el desarrollo tecnológico, resulta interesante el artículo «De IBM a Google, los gigantes tecnológicos contratan cada vez más filósofos. El motivo: su capacidad para razonar y entender el futuro. La asignatura peor tratada del temario español tiene salidas«, publicado en El Mundo.

 

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