Nuevas tendencias en la narración digital

La convergencia digital ha modificado y expandido las formas de narrar, especialmente en cuanto al tipo y nivel de participación que podía tener el usuario, porque esta innovación en la interactividad ha llegado a tal punto que hoy se reconoce que los videojuegos son uno de los mejores dispositivos para contar historias (Alderman, 2015). Después de los blogs, también las redes sociales se constituyeron como espacios colectivos de narrativas cotidianas y personales (Lugo, 2012). Asimismo, se hemos asistido a la llegada de microrrelatos en Twitter, las exploraciones para narrar visualmente con los selfies y la aparición de los Youtubers.

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En este contexto se sitúan tres tendencias actuales en educación relacionadas con la narrativa digital o Storytelling:

  1. Aprender de las prácticas culturales alrededor de las narrativas que se llevan a cabo en la Red: FanFiction y Booktubers.

Una de las tendencias en investigación sobre la narrativa en educación es comprender cómo narran y qué aprenden de ello los fans de series, películas y videojuegos, que, en su ámbito cotidiano, leen, escriben y comentan utilizando plataformas sobre ficciones que normalmente inspiran su imaginación y creatividad. En dichas intervenciones los fans usan argumentación y manifiestan sus emociones, pero se apropian y reescriben desde su propio punto de vista las narrativas de las cuales son seguidores. La apropiación de narrativas no es nueva, pero se revitaliza con la cultura fan fiction, una variedad de aprendizaje informal en el que las valoraciones emotivas juegan un papel importante (Parrish, 2007; Samutina, 2016). Los tipos de formatos y los aspectos culturales de cómo se lee, produce, consume y retroalimenta en este tipo de espacios (Gee, 2004) puede enriquecer cómo se enseña y aprende en clases en las que la narrativa es parte del contenido como historia, literatura o arte.

Otros de los fenómenos culturales alrededor de la narrativa que pueden ser llevados al aula son las críticas y reseñas que vía YouTube entregan los Booktubers en sus reseñas de libros elaboradas en vídeo. En su estudio sobre la comunidad de BookTube, Sorensen y Mara (2014) consideran que las actividades que se realizan en este espacio informal cumplen con las características del nivel más alto de la Taxonomía de Bloom (aplicar y diseñar). Los autores recomiendan incorporar la creación de “BookTube” al currículo como una forma de incrementar la motivación y la participación de los estudiantes en el aprendizaje.

  1. Ficción especulativa: Explorar las posibilidades de la narrativa, el juego y la simulación.

La ficción especulativa (fantasía, ciencia ficción y horror) es un tipo de ficción muy propicio para desarrollar historias basadas en universos narrativos, en lugar de historias basadas en un conflicto, una de las tendencias en la narrativa comercial. Estas narrativas son el contexto de videojuegos u otro tipo de juegos serios con propósitos educativos.

En particular, los juegos de realidad alternativa son los más explorados en contextos universitarios. Por ejemplo, en World Without Oil los jugadores tienen que imaginar cómo sería el mundo después de una crisis energética y generar soluciones en conjunto. Este tipo de juegos, que heredan aspectos de la narrativa de detectives y los juegos de rol, son altamente interactivos. Por lo general, hay una historia de base y un conflicto que resolver. Los jugadores tienen una o varias misiones en específico, resuelven problemas de manera colaborativa y, para ello, buscan pistas en el espacio físico y digital. En algunas Universidades de Europa o Estados Unidos han sido probados para procesos de inducción y orientación, en otras para la resolución de dilemas éticos, para fomentar la lectura o para aprender a construir narrativas o principios de diseño de juego.

3. La narrativa como corpus de estudio y el trabajo interdisciplinar.

De manera similar, la Universidad de California, en Irvine, lanzó en 2013 un MOOC titulado Society, Science, Survival: Lessons from AMC’s The Walking Dead, que contó con 65.000 inscritos y en el que se estudiaron diversos tópicos bajo la hipótesis de un apocalipsis zombi. Los instructores del curso eran de las áreas de salud pública, ciencias sociales, física y matemáticas.

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De los participantes que contestaron la encuesta de evaluación, un 90% dijo que aprendió algo que no habría considerado estudiar, un 55% reportó que le interesaría más tomar un curso interdisciplinar que de un área en específico, el 60% dijo que era más fan de la serie y un 73% afirmó que ahora se divertía más al ver la serie. Si bien este experimento es de hace unos años, es un buen indicador de cómo hacer un acercamiento entre la narrativa comercial y la experiencia universitaria, o de cómo la Universidad se puede vincular con la comunidad a través de ofrecer el análisis de la cultura popular. Asimismo, nos orienta en formas de estudiar un fenómeno hipotético de manera interdisciplinaria.

En todos estos ejemplos se puede observar cómo la escuela en general o la Universidad, en particular, se puede abrir para incluir la narrativa como estrategia de aprendizaje formal o semiformal.

Referencias

Alderman, N. (2015), The first great works of digital literature are already being written. The Guardian [Weblog post].

Gee, J. P. (2004), Situated language and learning: a critique of traditional schooling, Londres: Routledge.

Parrish, P. (2006), «Design as storytelling«, Tech Trends, 50, 72-82.

Samutina, N. (2016), «Emotional landscapes of reading: fan fiction as world-building: transformative reception in crossover writing», International Journal of Cultural Studies, 30(4), 433-450.

Sorensen, K. –  Mara, A. (2014), «Booktubers as a Networked Knowledge Community», en M. Limbu, B. Gurund, y P. A. Hershey (coords.), Emerging Pedagogies in the Networked Knowlede Society: practices integrating social media and globalization (pp. 87-99).

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